Kiemelt termékekKeresésElérhetőségBelépés / Regisztráció
Válasszon nyelvet:
  Szlovák   |  Magyar   |  Angol
Pénznem:
Bevásárlókocsi
kosárban 0 termék
Könyvek
Taneszközök
Tesla Amazing Magnetic
Óvodák
Matematika
Nyelvek
Kommunikáció
Technikai eszközök
Természettan, Biológia
Kémia
Fizika
Földrajz
Történelem
Zenei nevelés
Képzőművészeti nevelés
Sport
Interaktív tábla és szoftver
Interaktív és digitális tananyagok
Játékok
Autók, szállító eszközök
Oktató játékok
Bábszínház és kellékei
Dekoráció
Első játékok
Puzzle
Építőjátékok
Dobókocka
Dominó
TAN - játékos tanulás
Lufi
Antikvárium
Rólunk
Hírek
Hogyan vásároljunk
Elérhetőség
GDPR
Keresés
Részletes keresés
 
Összes termék  >  Taneszközök  >  Játékok  >  Oktató játékok
Farkas L. Rozália
Világgá megyek
Társasjáték - a magyar népmesék vándorútján


Kiadó: Szerzői kiadás
Kiadás éve: 2009

Megjelent az első magyar népmese-társasjáték!

Népmeséink és mondáink a magyar kulturális örökség féltve őrzött kincsei.
A Világgá megyek társasjáték a magyar népmesék elemeinek, mondavilágának bemutatásával és segítségével vezeti végig a kicsiket és a nagyokat a mesék vándorútján. A játék segít abban, hogy részesei lehessünk ennek a csodálatos, réges-régi tudásnak.


Kinek ajánljuk?

Mindenkinek! Óvodák, iskolák csoportjai számára, valamint minden családnak. A játék rendkívül jól használható oktatási segédanyagként is, iskolakezdéskor különösen ajánljuk a pedagógusok figyelmébe is! Az út állomásait a népmesék figurái, tárgyai, helyszínei adják, a felnőttek és gyerekek életkoruknak megfelelően eleveníthetik fel népmeséinkkel kapcsolatos emlékeiket, játék közben megismerhetik e történetek mélyebb összefüggéseit.


Hogyan játsszunk?

Az óvodás gyerekek az útvonal képeinek segítségével játszhatnak képkereső, kapcsolatkereső, kitalálós játékot. Felnőtt segítségével lehetőség van gyűjtögető, csoportosító, történetmesélő feladatok végzésére, vagy egyszerűen csak ismerkednek a mesék sokszínű
világának tárgyaival, amelyekhez magyarázatot és meseidézeteket találnak az ismertető füzetben. A táblán különféle tárgyak képei jelennek meg, a gyermekek egy-egy mesebeli tárgy bemutatása után megtalálhatják, hogy hol rejtőznek. A kisebb gyermekek számára erre a célra csak egy tábla használata javasolt, a nagyobbak már a teljes útvonalon végezhetik a játékos feladatokat.


Több játék egy dobozban!

A VILÁGGÁ MEGYEK című játék használata óvodákban

El lehet mondani, hogy a cím mit jelent, a hős megjárja az utat és elnyeri a koronát és a fele királyságot. Meg lehet mutatni az utakat színek szerint és folyamatában.

1. A gyerekek megnézik a táblát- esetleg egyszerre csak egy darabját- és keresnek olyan tárgyakat, amelyeket már ismernek. Mindenki mondjon valamit / nevezzen meg, amit ismer, és mondja el azt is, mire való, vagy hol használják.
2. A gyerekek kérdeznek: egy-egy tárgy kicsoda/ micsoda, mire való. Az óvónő válaszol: elmeséli a tárgy lényegét, felolvashat egy-egy meserészletet is: de nem minden tárgyat részletezünk hosszasan, ha az egész csoport jelen van, és nem olvasunk fel mindegyikhez magyarázó / mese szöveget.
Ugyanakkor az egymás melletti, egymással összefüggő tárgyak kapcsolatáról beszélhetünk, ki lehet kerekíteni történeteket, vagy pl. a törpe és a kása kapcsolatát, a törpe szakállát, annak jelentését összefüggéseiben is elmondhatjuk. Hozzátéve, hogy a hőst nem engedi tovább… ismertetve a játék ide vonatkozó szabályát.
3. Az óvónő kiválaszt egy tárgyat / személyt, arról mesél, magyarázza el részletesen, esetleg a hozzá kapcsolódó szabályt is.
4. A kiválasztott tárgyhoz /tárgy csoporthoz kapcsolódó egyéb tevékenységek: talicska- talicskázás (mozgás), ének, mondóka, történet, stb.
5. A tárgyak kimásolhatók, (nagyítva is,), a gyerekek megkeresik ugyanazt a tárgyat az útvonalon. Lehet, pl. másik kosár, vödör stb. képét adni nekik, s keresnek azonos tárgyakat az útvonalon.. Vagy szétvágni a képeket és egy-egy darabját megkapják, s találják ki, mi az a tárgy. / Kinél van a másik darabja: együtt keressék meg az útvonal azonos tárgyát, képét.
6. Az óvónő kiválaszt 3-4 egymás melletti tárgyat, és ezek összefüggéseit megbeszélik: hogyan kapcsolódnak egymáshoz? (kosár, tojás, tyúk)
7. Elindulok az úton: (nem kockával dobunk, nem egyenkénti játékosokkal) Mit teszek a tarisznyába? Miért? Mire való az a tárgy nekem- az útvonal szerint haladva.
Utána: mit teszek a kosaramba? …. Mit teszek a szekérre?
8. Kérdésekre válaszolhatnak: Hol lakik … a sárkány?
Mivel lehet legyőzni a sárkányt?.........

9. Keresgélhetnek tárgycsoportokat: állatok, ruhák stb.- ld. Iskolásoknak szóló feladat.
10. keressenek távolabbi tárgyakat, amelyek összekapcsolhatók: A boszorkány dühös, nincs meg a seprűje. Keressük meg, hol van a seprű! Hova száll a madár?
11. Összekapcsolhatók a képek, a szabályok a mesékkel és az óvodai foglalkoztatási terv részleteivel: beépíthetők oda: pl. Szabály: Az óriás jó barátod, és mivel illendően köszöntél neki a tenyerére vesz, nagyot lép veled, a te lépéseidet megduplázhatod a segítségével.
Hogyan kell illendően köszönni? Ti hogyan köszöntök egymásnak, szülőnek stb.
Játék: elnevezni a 4 sarkot és köszönni neki.
Kapcsolni lehet meserészletet: Szerencséd, hogy öreganyádnak szólítottál. Miért jó az, ha öreganyádnak- szólítja a boszorkát a hős? (tisztelet az idősebbnek, öreganyám= családtag, nagyanyám, tehát nem idegen, nem bánt)
12. Mindenki dob egyet, csak egy bábuval haladunk és megbeszéljük, hol járunk, mi történik.
13. Lehet kapcsolni a kártya figuráit, helyzeteit a képekhez: Mindenki választ egy kártyát / húz egyet, majd lépkedünk előre 1-1 útvonalon, mindenki a maga figurájával és az összegyűjtött 5-6 tárgyból, amikre lépett, kitalál egy történetet. A figura a meséje hőse.
14. Az óvónő mesél egy tárgyról. Ami a táblán van, a gyerekek kitalálják, mi az.
15. Az egyik gyerek gondol egy tárgyra, a többiek kitalálják, mi az (egyszerre csak egy táblát vagy egy útvonalat használjunk)
16. A tábla képei alapján végig lehet venni egy-egy tevékenységi kört: pl. a bevezető úton a fonás, és annak eszközei, a zöld úton a pásztorkodás, és annak tárgyai, az állatok és a pásztorok nevei: majd az erdő és annak jellemzői, tevékenységek, eszközök, a tűzgyújtás módjai.
A fehér úton a különböző növények, aratás, cséplés, őrlés folyamatai, majd a vízi világ, a halászat. A piros úton a földművelés, szállítás: a le és fel mozgás tárgyai (létra, kötél, fa, kakas-palota:- a kakas lehet a tetején, vagy a lábán foroghat a kastély-, árok, domb), a szőlőtermesztés. A befejező szakaszban a ló és annak szerszámai.
A mese jellemzőiről ugyanígy lehet foglalkozás keretében beszélni: akasztófa-karó: mi történik azzal, aki nem állja ki a próbát. (Ál-probléma, hogy ez kegyetlenség! A gyerekeknek tudni kell, hogy vannak akadályok az életben, amit le kell győzni, és a mi hősünk kiállja a próbát, mivel olyan pozitív értékekkel, tulajdonságokkal bír, amelyeket az útja során láthattunk is-a mások megsegítése és egyebek folytán, hogy le tudja győzni az akadályt)
Mindezek természetesen utalások, segédanyagok, amelyek felhasználhatóak egy-egy téma megbeszélésére, valamint fel lehet olvasni meserészleteket a füzetből az illusztráláshoz. Vagy mesét lehet mondani a gyerekeknek.
17. Ha már jól ismerik a gyerekek a mesék világát, maguk is „építhetnek, kialakíthatnak” saját mesét. A módszer: Először közösen elindulunk a mesehőssel, akinek van neve (János, királyfi), a gyerekek kis négyzeteket rajzolnak:
1. helyszínt, erdő, mező, fa, bokor, patak, híd, stb.
2. tárgyakat (segítségül lehet hívni a társasjáték képeit)
3. személyeket, mesefigurákat, akivel a hős találkozik
4. eszközöket, amivel rendelkezik (ló, kard)
5. segítő vagy akadályozó személyeket
Mindezt lehet bővíteni.
Megbeszélik tehát, ki a hős, miért indul útnak, hol lakik, merre megy és így tovább.
A gyerekek rajzolnak: az egyik a hős házát, a másik a kardját, a harmadik egyebet. Utána összerakjuk a hős útvonalát és elmeséljük együtt a mesét, amit alkottunk közösen.
További változatban egyes kiscsoportok a fenti minta alapján készíthetnek saját mesét, és ők is elmondják a történetüket.
Természetesen számtalan más formában használható a játék.
Amíg a gyerekek nagy vonalakban nem ismerik a tárgyakat, nem ajánlott (a nagycsoportosokkal sem), hogy dobókockával, figurákkal játsszák végig a játékot.
Igazán akkor lesz élvezetes, ha már valamennyire ismerik a „terepet”.


Farkas L Rozália
www.nepmesemuzeum.com


A játékot többféle módon lehet játszani. A nagyobb gyerekek a játékhoz mellékelt kártyacsomag és információs füzet segítségével egy másik játékot is kapnak, amely a beszédkészséget, kreativitást, helyzetfelismerést erősíti, és a jó képzelőerővel rendelkezők számára sok vidám percet hozhat.


Bevezető szakasz

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy………..Óvoda. Ebben az óvodában X, Y, Z… elindult vándorútra, elindult világgá.
Elindulunk világgá. Mit jelent az, hogy elmegyünk világgá?
Két jelentése van: Szerencsét próbálunk. Felnövünk
Az eredeti elképzelés szerint a bábuk= mesehősök, nem csak színekben különböznek.
1. királyfi 2. fiatal legény 3. fiatal lány/ királylány 4. katona
5. szegény ember ( idősebb) 6. két gyerek ( egy fiú és egy lány) 7. herceg
Fel lehet használni, ki lehet választani, ki milyen szereplő.
Az első állomásunk a tarisznya. Mikor elindulok világgá, veszem a tarisznyámat. Mit teszünk a tarisznyába? Mi kell az útra? Felsorolás, mire kellenek ezek? Ha megéhezek, van pogácsám stb.
Példa:. Elindul: Éva, Pali, Szilvi, Peti. ( lehetőleg ne legyenek ötnél többen, csak akkor, ha ezáltal mindenki a csoportból játszik. A négy fő elég, így még követhető mindenki számára, milyen állomásokon jártak, mit találtak.) Mindegyik játékos jelét felrajzolják a gyerekek, úgy, hogy majd mellette, alatta( ha oszlopban nézzük) oda lehessen rajzolni, mit találtak az útjukon)
A játékosok dobnak a kockával és elindulnak: a játék szabályait elmondjuk, illetve mindenkinél megnézzük hányat dobott, és leszámoljuk a lépéseket. Fontos, hogy megtanulják, hogy lépéseket kell számolni, vagyis, ahol állok, az nem számít be.
Megbeszéljük a lépéseket:
a. hova lépett
b. mi az a tárgy
c. lerajzoljuk az illető neve mellé a tárgyat
d. egy-egy meserészletet felolvasunk ( de csak 2-3 alkalommal az egész útvonal során.)
Ezeket előre ki lehet válogatni.
e. mindig elmondjuk: Évának van pogácsája, vasbocskora, szűre stb.
f. amikor új tárgyat kap/ talál a játékos, mindig elbeszélgetünk erről a tárgyról és lerajzoljuk,
azt is elmondjuk, mit csinál vele, az mire jó: megeszi, ha éhes, belefekszik, és pihen,
felveszi, ha fázik stb.
Érdemes az úton külön kitérni a varázs- figurákra, azokról mesélni:
1. A láthatatlanná tévő köntös: mit tud, mire jó, te mire használnád?
Mindig elmondhatják, találkoztak-e már ezzel az eszközzel, személlyel valamilyen mesében, és akkor, ott mire használták a szereplők.
2. Óriás: a kicsi és a nagy szembeállítása- különböző feladatokkal.
Mit jelent az, hogy illendően köszönni? Hogyan kell köszönni, milyen különbségek vannak a köszönési módok között? Ki lehet próbálni, milyen az óriás-lépés.
3. Terülj, terülj asztalkám! Milyen más változat van? (Terülj abroszkám) Mi az abrosz?
Mi van az asztalon? Te milyen ételt-italt kívánnál? Jó lenne-e ha lenne ilyen asztalunk? Miért? Miért nem?(munkavégzés, nem becsülnénk meg, stb.)
4. Törpe: ki a törpe? Az ereje a szakállában van, azért ilyen hosszú. Hogyan lehet
legyőzni? Ellentét: szembeállítás az óriással.
Lehet a tárgyakhoz kapcsolódó szokásokról mesélni, tudnivalókról mesélni.
1. Elvesztettem zsebkendőmet. El is lehet énekelni.
2. Szűr: Kiteszik a szűrét: mit jelent? A szűr ujja bevarrott, mindenféle tárgyat, dolgot abban tároltak, vittek. ( idézet)
3. Jegykendő: a menyasszony adja a vőlegénynek, maga hímezi, ezzel eljegyzik egymást.
(nagyobbaknak el lehet mondani, hogy a hímzés üzenet volt, ezzel közölte a menyasszony, a házasságban majd milyen munkát, feladatot vállal, hány gyereket szeretne stb.)
4. Kard: a játék további menete szempontjából érdemes megemlíteni, hogy majd a
játékban a sárkányt kell legyőzni, s kell gyűjteni egy fegyvert, szúró-vágó eszközt,
amivel a sárkányt legyőzhetjük. Ezért kell a kard.
5. Seprű: a falusi házaknál szokás volt, hogy a seprűt keresztbe tették a ház előtt, ezzel
jelezték, hogy nem fogadnak vendéget. Most nem tudnak látogatót fogadni. Itt azt jelzi
a seprű, hogy, aki ide lépett, erre nem folytathatja az útját, le kell térni a zöld útra.
6. Korsó: hasonló a helyzet a korsóval: ez is útjelző: addig jár a korsó a kútra, míg el
nem törik. A korsó eltört, le kell térni a piros útra.
5. Van három eszköz: a rokka, guzsaly és a motolla: ezek a fonás, fonal készítés
eszközei. Az idézetek és a magyarázatok segítenek, de kicsiknek nem biztos, hogy
részletesen el kell magyarázni a használatukat. Ha van érdeklődés, akkor a len és
kender bemutatásával indíthatunk, illetve el kell magyarázni azt is, mi a gyapjú.
6. Az útvonalat az Esthajnalcsillag zárja. Ez a csillag ott ragyog az ég peremén, ha idáig
eljutunk ( az ég pereméig), nincs tovább út. Vége. Vissza kell fordulni a játékban, hogy keressünk egy útleágazást, amin eljutunk a sárkány legyőzéséig. Ha csak az első szakaszt játsszuk a kicsikkel, akkor egyszerűen elértünk az út végéig.

Amikor a sárga út végére érünk, (most senki nem tér le az útról, hanem ezen végigmegy. De úgy is lehet játszani, hogy, aki letér, az a további dobásokból már kiesik, ő már másik úton jár, de azt a másik utat nem kezdjük el, vagyis olyan, mintha az a játékos most kiesett volna a játékból)
Ha eljutunk az Esthajnal csillagig, akkor összegezzük ismét, melyik játékosnak mije van, mit gyűjtött az út során.
Utána kiválasztunk egy szereplőt: aki elsőnek jutott el az Esthajnal csillagig, és
• elmondjuk az útját közösen.
• ő maga meséli el az útját
• kitalálunk egy történetet, vagy egyszerűbben: meseszövéssel mondják el az útját: Ment, mendegélt, talált egy ágyat, abba belefeküdt, mert igen fáradt volt, stb.
Az egyes gyerekek történetét elmesélhetik maguk a gyerekek, a többiek, csak egyet mesélnek el, mindegyiket elmesélik.
Mindebből megtudhatjuk:
• mennyit jegyeztek meg az elhangzottakból,
• gyakorolhatják a meseszövést
• memóriát fejleszt
A játék során előfordul, hogy néhány tárgy kimarad: ezekre senki nem lépett. Nem fontos ezekről beszélni. Csak , ha valaki rákérdez, kíváncsi.
Az is megoldás, ha a gyerekek a játék végén megkeresik azokat az állomásokat, amelyek kimaradtak, és ezek után beszélgetünk el róluk.
Le is rajzolhatják a számukra legérdekesebb eseményt, figurát.
Eljátszhatnak egy jelenetet.
Mindenki egyénileg/ párban/ kis csoportban dolgozza fel a hallott, eljátszott dolgokat.
Végül: újabb játék következhet. Az óvónő a füzetből felolvas néhány részletet, leírást, idézetet, amely felolvasásból kihagyja a tárgy nevét. A gyerekek feladata, hogy kitalálják, melyik tárgyról szereplőről szólt az idézet. Lehet őket versenyeztetni is, akkor azonban nem kiabálják be a megoldást, hanem minden csoport lerajzolja a tárgyat a felolvasás után. Aki a legtöbbet eltalálja, az nyer.
Bármely útszakaszon kiválaszthatjuk a kártya csomagból a személyekről elnevezett lapokat, és adhatunk minden gyereknek egy szereplőt, akinek választhat, akihez kapcsolhat valamit az útvonal tárgyai közül, és meg is indokolja, mért azt adja neki. Pl. A vadásznak a kosarat adja, hogy ha nyulat lő, legyen mibe beletenni.



2. Zöld út
Elindulunk a Zöld úton. Ez a pásztorok útja, majd beérkezünk az erdőbe, míg a végén eljutunk a sárkányig, amely utunkat állja.
A játék hasonló a bevezető szakaszéhoz. Ugyanúgy pár játékossal megyünk és lerajzoljuk, mit találtak, merre jártak útjuk során.
Ugyanakkor a téma miatt érdekes kiegészítésekre van mód, vagy éppen a játékot lehet felhasználni a környezeti, vidéki élet bemutatásának illusztrálására.
A. Az első szakasz, a kulcsig, a pásztorkodás, a mező világa.
B. A második szakasz a sárkányig az erdő világa.
A. Meg lehet beszélni, milyen állatokat és pásztorokat ismernek,: kondás- disznó stb
Képeket is végignézhetik, összefoglalhatják, kiegészíthetik.
Kapcsolni lehet a verseket, mondókákat, dalokat, játékokat a témához, ezeket elénekelni, eljátszani.
Megnézhetjük a tábláról, milyen eszközök, ruhadarabok találhatók itt, ezeket szintén elmondhatják, hogy mire használják, illetve kiegészíthetik az egyéb információkkal: ezáltal a pásztorok világa, életmódja feltárulhat a gyerekek előtt.
Kapcsolhatók a kézműves tevékenységek, eszközkészítés is.(pl. fafaragás)
Megbeszélhetik, mit csinál a pásztor, az állatai nap mint nap. A pásztorélet szokásairól lehet beszélni: a korábban már javasolt népköltészeti, ill. népművészeti alkotások megidézésével. Öltözködés, étkezés, nomád életforma bemutatása.
B. Ugyanez, hasonló módon elvégezhető az erdő világában is.
Az erdőről szóló ismeretek és tapasztalatok összegzése. Milyennek ismerik az erdőt?
Mit találhatunk az erdőben? ( patak, út, házikó, rőzse)
Mit tehet az ember az erdőben, mit kap az erdőtől: fát.
Milyen eszközöket használ, milyen tevékenységet folytat? Halászhat (patak), vadászhat (nyíl).
Beszélhetünk a hagyományokról:. Az erdőben a tűz szerepe fontos: jelképes is, a házi tűz(hely), és a kinti világ összekapcsolása is szerepet kap a szabályokban is. Aki nem vigyáz a tűzre, elalszik, miközben a tűz kialszik, annak vissza kell mennie a házikóig. Szerepelnek a tűzgyújtás eszközei is: kova, tapló, acél- egy körbe kapcsolódó tárgyak, mint a bevezető út fonó eszközei, elmagyarázzuk, hogyan történik a tűzgyujtás, itt azonban egy otthontól távoli világ jelenik meg, amelynek az a szerepe, hogy pótolja az otthon melegét. Ezért a rőzse és a parázs pozitívum
Érdekesség a madárlátta kenyér: a vándor, a mezőre induló gazda magával viszi a kenyeret, hogy legyen eledele, aztán, amikor hazatér a kisgyerek megkérdi tőle, mit hozott neki, azt feleli, van a tarisznyában madárlátta kenyér. Ez az ajándék. A kenyér maradéka. Az otthon, a hazatérés, a család, a szülő és gyerek, de még a természeti érték (madárlátta) is benne van ebben a képben. Érdemes a gyerekeknek elmagyarázni. A szeretet és az összetartozás jelképe.
Az útvonal varász-elemei:
1. Kalap: a talléros kalap, mese címben is szerepel, elmondjuk a füzetben leírt ismertetést.
Kitérhetünk arra, milyen varázslás kapcsolható még, más mesékben, a kalaphoz.
2. Kulcs: a megoldás kulcsa, a helyzet kulcsa- a szó jelentéseit vizsgálhatjuk, de a fontos
most, hogy megtalálta házikó kulcsát, ahol menedékre talál, ezért fontos, ezért pozitív.
3. Boszorkány- elmondhatják az egyéb elnevezéseit, a külsejét leírják, mért kell neki köszönni. Az erdei boszorkány a táltos paripa őrzője, csak akkor kaphatod meg tőle, ha megszolgálsz érte. Meg kell magyarázni, mi az, hogy szolgálni.
4. Sárkány: erről a gyerekek sokat tudnak. Hány feje van, Hol lakik? Mit csinál, hogyan él, hogyan lehet legyőzni? Itt most a hős útját állja, le kell győzni ahhoz, hogy tovább mehessünk és megszerezhessük a koronát.
A hétköznapi tárgyak szerepét, használatát is meg lehet beszélni, főként azt, hogyan függenek ezek össze egymással. A baltával lehet fát vágni, lehet rőzsét gyűjteni, a kova, acél, tapló a tűzgyújtásban segít, vagy az út első felében a nyárson meg lehet sütni a szalonnát, pirítani a kenyeret. A kútból vizet szerezhet a pásztor is, az állatok is.
Nyíllal lehet vadat lőni.
A hétköznapi, reális dolgokat a varázs elemekkel is összekapcsolhatjuk, csakúgy, mint a mesében: gyakori kép a hátán rőzsét cipelő öregasszony, aki vagy banya, vagy jóságos öreganyó. (itt is egymás mellett van a boszorkány és a rőzse).
Megnézhetjük a helyszíneket is: mit lehet csinálni a kútnál, az erdőben, a pataknál, a házikóban?
Megbeszélhetjük, hogy milyen szerepe van a mesékben a hangyának? Milyenek a hangyák?
Itt is végigmegy 4 gyerek az úton. A feladatok teljes egészében megegyeznek a bevezető szakaszban leírtakkal.
Itt is megnézhetjük, mi maradt ki, azaz melyik állomáson nem járt senki.
Kereshetünk összefüggéseket a tárgyak között. Ezeket csoportosíthatjuk: ( állatok, eszközök, élelemszerzés módjai, ruházat stb.)
Megnézhetjük- a játék szabályai szerint- ki milyen eszközzel, fegyverrel tudja legyőzni a sárkányt.
Megbeszélhetjük, a mező és erdő milyen állatait ismerik.
Következhet a történetmesélés és a kitalálósdi a felolvasott szövegrészletek alapján.
Kettéválasztható a mező és az erdő világa, így többen mesélhetnek róla.
Esetleg eljátszható külön-külön.
Végül az élmények összegzése következik: lerajzolják, elmondják, ami a leginkább megragadta őket.



3.Fehér út
Ez az útszakasz szintén két egységből áll:
A. a gabona útja az első,
B. a víz világa a második.
Arányaiban a második szakasz lényegesen rövidebb.
A bevezető szakasz, és az első út játékmódja szerint haladhatunk.
A. Először megismerkedhetünk a gabona útjával a növénytől a kenyérig, utána érdemes végigmeni az úton és sorra venni a tárgyakat, amikor már tudják a gyerekek, mit mire lehet használni.
• Az útvonalon munkafolyamatok vannak,
• Munkaeszközök,
• Növények
• A munkafolyamat végtermékei /eredményei
Ezeknek azonban nem mindegyike szerepel az útvonalon. Ahhoz, hogy az egyes folyamatokat megbeszéljük a gyerekekkel, ki kell egészíteni a tárgyak sorát. Pl. van kasza, vasvilla, szénaboglya, ebből a folyamatból hiányzik a rét/ vagy fű, amit lekaszálnak, összegyűjtenek ahhoz, hogy a végül szénaboglya legyen belőle. Ezeket a kiegészítéseket együtt elvégezzük. Így megtanulják a gyerekek a fű kaszálásától a szénaboglya állapotáig tartó folyamatot. De mást is megtanulnak: a kiegészítést, a mozaikokból felépíteni a folyamatot, és a hiányzó részek pótlását. Mindezt felnőtt segítségével.
A következő fázisban már összekeveredtek a tárgyak, ki kell válogatni, sorba kell szedni őket, hogy összeálljon a kép: Van gabona: búza, árpa, rozs. Ezeket a kaszával levágják, kévébe kötik, majd a cséphadaróval kicsépelik. Megkapjuk a gabonaszemeket, amelyeket el kell választani a mesehősnek a konkolytól, és megkapjuk a szalmakazlat: tehát elválasztottuk a gabonát a szalmától. Az aratási, cséplési munkának jól kell folynia: ha rendesen dolgozunk, kaphatunk segítséget(síp+ ördögök), de ha nem végezzük jól a munkát, büntetést is. (deres).
Most következik az őrlés: van malom, malomkő, malomkerék, mint eszköz, a lisztet lehet szitálni, zsákba tenni, vékával mérni, de nem szerepel a tárgyak között maga a liszt. Van viszont korpa: amiről el kell magyarázni, micsoda.
A kenyér dagasztása és sütése következik. Nincs teknő, de már van szakajtó, amibe a cipót teszik, és kemence, ahol megsütik. A gabona útja az aratástól a kenyérig megtanítható, elmondható, hogy milyen szinten tesszük, attól függ, milyen életkorú, érdeklődésű a csoport.
A téma kiegészíthető képekkel, dalokkal, játékokkal.
A szakasz varázseszköze a síp: ettől a játékban a gyerek segítséget kap. Ezzel ellentétes a deres. Mindkettő a munkavégzéshez kapcsolódik: az előnyöket akkor élvezhetjük, ha jó munkát végeztünk, a büntetést akkor szenvedjük el, ha hanyag munkát végeztünk.
A gyerekeknek mindenképpen meg kell magyarázni, hogy mi az a deres, mert nem tudják.
A lopás, a mások bántalmazása miatt a bűnös, a gonosztevő rászolgált a büntetésre és ezért kezét-lábát rászíjazták a padra, és – legtöbbször 25-öt csaptak rá. Ez a gyerekek számára teljesen helyénvaló, hogy a bűnöst megbüntetik.
A szakasz másik két szabálya a korpa és a szita. A szita egy népi mondáshoz kapcsolódik, ezt a gyerekek nem ismerik, nem tudják, mi az, ha valaki nem lát át a szitán. A szabály azért lényeges, mert arra tanít, hogy jobban figyeljünk oda a dolgainkra, hogy nem csak az fontos, mettől meddig jutunk el, hanem az is, mit látunk, tapasztalunk, tanulunk, mit élünk meg az utunk során: valójában az egész játéknak ez az egyik legfontosabb közlendője.
A korpához kapcsolódó szabály pedig a mesék gyerek hőseihez kapcsolódik a füzetben leírtak szerint.
B. A második szakasz lényegesen rövidebb, állomásai a vízi világot idézik. Az út a tündérrel kezdődik. Két állat szerepel, a hal és a béka. A halászat eszközeit foglalhatjuk össze: van: csónak, háló, vödör, hal és természetesen tó, ahol halászni lehet.
A halászat módjait, folyamatát, jelentőségét( foglalkozás), megbeszéljük. Számtalan játék, dal kapcsolódik a témához.
Varázsol a tündér, aki – el tudjuk mondani- rendszerint a vízben fürdik, átváltozik hattyúvá, és elrepül. Az átváltozás gyakori jellemzője a békának is, erre is tudunk példákat mondani.
A hal is varázsol, a halász kívánságát teljesíti az életéért cserébe. A jó tett helyébe jót várj –gondolatra is érdemes kitérni. A hős, aki elindul vándorútra, rendre kap segítséget, ám ezért a segítségért először mindig neki kell valamilyen jó cselekedetet végre hajtani. Erre hozhatunk példákat ismert mesékből.( állatokat meggyógyít, idős embernek segít a hős, munkát elvégez, stb.)
Nevelő célzatú példákat lehet mondani a gyerekeknek a hétköznapi életből, és arra ösztönözni őket, hogy minden nap hajtsanak végre ők is egy jó cselekedetet, hogy mire felnőnek, ők is szerencsések legyenek. Adjunk ötleteket, mondjunk példákat. (segíteni a kisebbnek, bedobni a szemetet a kukába- teljesen egyszerű, hétköznapi jó cselekedetek sokaságát említhetjük, melyeket ők is bővíthetnek- és arra biztatjuk őket, hogy ezt rendszeresen tegyék meg)
Az út végén ismét eljutunk a sárkányhoz. Ismét megnézhetjük, ki mivel tudja legyőzni.
A játék végén elmesélik az útjukat, ahogy az előzőekben is tették,
Eljátszhatják a gabona aratásától a kenyérsütésig a munkafolyamatokat. (Nem árt egy kis testmozgás! Utánozzuk a kaszálást, cséplést, stb.)
A zárás megegyezik az első szakaszban leírtakkal.
Bármely útvonalon, szakaszon lehet foglalkozni külön az egyes állomások tárgyainak a mesében elfoglalt helyével, ezekhez kapcsolódó történetekkel.
Példák:a 39- es tárgy, a konkoly, amelyet el kell választani a mesében a tiszta búzától. Több mesében is szerepel ilyesfajta szétválogatás, mint próbatétel, amelyet a hős valamilyen állat (galamb, hangya) segítségével tud végrehajtani. Erről lehet mesélni a gyerekeknek, ők is tudnak példákat, nem baj, ha egyéb dolgok szétválogatásáról is beszélnek, vagy apró magvak felszedegetéséről( köles). Érdemes azonban kicsit a szavak jelentésére is utalni: a búza és a konkoly szétválasztása a jó és a rossz elválasztását is jelenti: tudni kell, mi a jó és mi a rossz a cselekedeteink sorában.
A másik példa a kemence, amely szintén számtalan mesében szerepel, abban sütik a pogácsát, meg kell tapasztani a kidőlt oldalát, vagy a kemence padkán üldögél a sok gyerek.
A kemence az összetartozást, az otthon melegét is jelenti.
A tárgyak mindegyike rendelkezik szerteágazó mese háttérrel. Szinte bármelyikről mesélhetünk külön-külön.


4. Piros út
Ez az út a földművelés útja. A legtöbb mesehős szegény ember vagy szegény ember gyereke, és a földművelő életformát érintő, arra utaló események, tárgyak vannak a mesékben. Fontos tehát ezt az utat is végig járni.
A kecske még ott legelészik a ház körül, az ásó, kapa pedig minden mesében szerepel, a ház körüli munkák eszközei. Gyerekek számára is jól ismert szerszámok a homokozás miatt.
Sok magyarázatot nem igényel. Akad azonban pár eszköz, amely a szántás-vetéshez, szekérhez kapcsolódik, s amelyeket meg kell magyarázni a gyerekeknek. Ilyen a karikás ostor, a járom, és az eke. Ezeket könnyen megértik a képek alapján. A kutyának adhatnak nevet: ez most az ő kutyájuk lesz ebben a játékban.
Az állatokról most azt mondjuk el, mit tesznek az ember szolgálatában, milyen segítséget adnak
A munkaeszközökre vonatkozólag pedig azt beszéljük meg, melyikkel milyen munkát végezhetünk.
A 43-tól az 50 állomásig a legfontosabb közös vonás a lent és fent gondolata, a le-, és felmenés iránya. Az első tárgy a kötél, amellyel tudunk leereszkedni és felfelé mászni is.
Ugyanilyen a létra. Az almafára leginkább a felmászás a cél, a dombra is felmehetünk, majd lejöhetünk. A kakas lehet a kastély tetején, míg a lábán foroghat a kastély. Szinte mindegyik esetben a lent és fent a meghatározó. Végül az árok, amibe beleeshetünk, ha nem nézünk a lábunk alá, és amelyből- itt zárul a kör- úgy tudunk kijutni, ha visszamegyünk kötélért.
Sokféle lehetőség kínálkozik a gyerekeknek a lent és fent, a le és fel irányával történő foglalkoztatására: ezt az óvónők fantáziájára bízhatjuk. Kísérhetik mozgással, mondhatnak gyakorlati példákat, kapcsolhatnak játékokat, rajzolhatnak, stb. maguk a tárgyak pedig a kisgyerekek előtt is jól ismertek, különösebb magyarázatra egyik sem szorul.
Az egér, a holló és a macska sajátos helyet foglalnak el a mesékben: gyakori szereplők. Kétféle megközelítést adjunk: az egyik a való élet, ahol ezekkel az állatokkal találkozhatnak a gyerekek és, hogy milyen ismereteik vannak róluk, a másik pedig a mesebeli szerepük.
A számtalan mese közül néhány példát el lehet mondani, amelyekben a éppen a realitástól eltérő, mesés szerepüket kell kiemelni. ( Hollóvá változott fiúk, lányok, a Hollókirály, Varjúkirály, a macska, amely az utat mutatja, amely megszerzi az elveszett kulcsot, az egér, amely enni kér és utána varázseszközt ad a hősnek)
A sor végén van a szőlőtő, a karó és a hordó. Ezeket összekötjük, a szőlőtermesztés folyamatát meg lehet beszélni, itt is, hasonlóan a fehér úthoz, a kimaradt tárgyakat felsorolhatjuk (prés, bor), beszélhetünk a szőlőtermesztésről, a szüretről, illetve a borról.
Hiedelemvilág, szólások:
Az első ilyen az ásó, kapa, nagyharang- mely elválaszt, ennek a jelentését lehet magyarázni: ez a halál, az életből való távozás ( egyéni elbírálás kérdése, hogy a téma mennyire beszélhető meg a gyerekekkel, de azon szinten, ahogy a mese végén olvasható: még ma is élnek, ha meg nem haltak- szinonímájaként mindenképpen)
A karikás ostor- ezt a gyerekek vagy nagyon jól ismerik, vagy sehogy. Az ostor csattogtatás, rittyentés, mint vetélkedés, a mesékben is gyakran szerepel. Legtöbbször éppen az ördög eszén járnak túl a viadal során. A feladatban pedig összekapcsol egy folyamatot: a rittyentéssel az ökör megindul, és a hős máris felülhet a szekérre: érzékeltetjük a tárgyak közötti kapcsolatot.
Az ördög figurájánál el lehet időzni. A gyerekek sokat tudnak róla: hol lakik, hogy néz ki, mit csinál? A szabály is arra utasít: vissza kell juttatni a föld alá, hogy ne okozzon bajt.
A kakas, amely a hajnalt, a világosság bekövetkeztét hirdeti, ha a palota tetején van,( esetleg a szél irányát mutatja), éppen az ellenkezője az ördög figurájának.
A néphitben a holló/varjú egy bizonyos fokig a sötét, baljós erők megjelenítője, de a népi bölcsesség kissé degradálja: Láttam én már karó hegyén varjút! mondásával, s valóban ott a karó is a varjú mellett.
A szőlő és a bor képével pedig visszakapcsolódunk az induláshoz: a kenyér és a bor bibliai képéhez, az étel és ital fontos kettősségéhez.Míg az előző két útvonalon főleg a kenyér tért vissza, most inkább a bor.
Varázseszközök:
A furulya az egyik, amely sok mesében szerepel. Aki játszik rajta, a zenével csodás dolgokra képes. A játékban is, elmehet a kastély ablaka alá, hátha a királykisasszony kitekint és meghallgatja. Voltaképpen a művészet hatása, szerepe az ember életében a lényeg. Erről is lehet beszélni, hogyan szépíti meg, teszi teljesebbé életünket a művészet., főként a zene( számtalan mesében a hangszeren játszás, a muzsika befolyásolja az emberek viselkedését: táncolnak emberek, állatok, elmúlik a harag és a bánat a hatására).
A gyerekek figyelmét is fel lehet hívni a dal, az ének, a zene pozitív hatásaira, amelyet a hétköznapi életben is alkalmazhatunk.
A másik eszköz a varázspálca. Mivel itt a játékban a sárkány a továbbjutás akadálya, így az ő legyőzésére használjuk. Lehet példákat említeni- közösen- mi mindenre használatos a varázspálca a mesékben ( megnyílik a föld, az ajtó zárja, elalszik, felébred valaki stb.)
Meg lehet kérdezni a gyerekeket, ők mire használnának egy varázspálcát, ha lenne ilyen.
Az út végén a zárás azonos a bevezető szakaszban leírtakkal. Elvégzik a gyerekek az összegzést, elmesélik, reprodukálják az ismereteket.

5. Záró szakasz
Ebben a részben úgy indítunk, hogy legyőztük, vagy csak egyszerűen átléptük a sárkányt, hogy célunkat, a fele királyságot jelképező koronát megszerezhessük.
Célszerű úgy játszani, hogy eltekintünk attól a szabálytól, hogy pontosan kell célba érni, hanem , aki eléri a koronát, az nyert. ( nagyon hosszadalmas lépegetés lehet a végén egyébként, amit most nem érdemes eljátszani) Hagyni kell, hogy minden gyerek beérjen a célba, még akkor is, ha megvan a nyertes. A Világgá megyek játékban mindenki a saját útját járja: így tehát mindenkinek célt kell érnie.
Az út tárgyainak sorát a ló, és annak szerszámai nyitják. Bár az első tárgy, az erszény, nem kapcsolódik a lóhoz. El lehet mondani, hogy az erszény ilyen zacskó volt valamikor, nem olyan, mint manapság. A lószerszámokról elmondjuk a rendeltetésüket, mire valók és kiegészíthetők egyéb szerszámokkal, amelyek itt nem szerepelnek, de a gyerekek ismerik. (Sok gyereket visznek lovagolni, vagy vidéken él, és azért ismeri ezeket). Ha nincs ilyen, nem szükséges erre kitérni.
A cél elérése előtt izgalmas és feszült a helyzet: a mesében a forrás is, a kígyó is lehet pozitív és negatív: lehet mérgező, vezethet a pusztuláshoz, de lehet életmentő is. A forrás lehet mérgezett, vagy az élet vize. A kígyó mérgezhet, de viheti a forrasztófüvet, amellyel életet menthet. Ez a két dolog felvezeti a nagy próbát: a király előtt a hősnek- hiszen ezért jött-, ki kell állnia a próbát: alkalmas-e a királyságra, méltó-e a királykisasszony kezére. Aki a próbát nem állja ki, azt halálra ítélik: itt az akasztófa jelenti ezt. Aki rálép, vissza kell mennie a három út közül annak az első állomására, amelyiken idejött: hogy még egyszer szerencsét próbáljon.
Nagyon fontos, hogy a gyerekek ezt megtanulják. Nem mindig sikerül, amit szeretnének, nem mindig az övék a győzelem: de nem történik baj, a kudarcot el kell viselni, újra kell kezdeni, meg kell próbálni még egyszer.
Most- ebben az óvodásoknak szóló szakasz játékban- nem lenne célszerű az egész utat újra járatni a játékossal. Jó megoldás, ha aki rálépett az akasztófára, itt megáll, és csak akkor folytathatja útját, ha már mindenki más célba ért. Akkor ős is dobhat, elindulhat, és elérheti a koronát, befejezheti az útját.
A toll és a madár kapcsolata egyértelmű. Sok mesében fontos szerepe van a madárnak a végkifejletben: ő repíti fel a hőst az alsó világból, ahol gonosz társai hagyják. A madár derít fényt az igazságra, mikor valamilyen hazug szereplő azt állítja, hogy ő szerezte meg a madarat, nem az igazi hős.
A következő tárgy a buzogány: ez az a fegyver, amelyet a sárkány hazadobott, amivel érkezését előre jelezte. A játékos, ha ideér, azt jelenti, vissza tudja dobni a buzogányt a sárkánynak, most már legyőzte a sárkányt. Csak a hídon kell átmennie, beülhet a hintóba és megkapja a koronát.
A játékban mindenki nyertes, aki célba ér.
Az utolsó szakasz egyetlen varázs eszköze a táltos paripa. Sok gyerek ismeri, sokat mesélhetünk róla. A szerepét a játék is elmondja: a hátára ülve elrepít egy állomásra.
Az utolsó szakasz is, hasonlóan az eddigiekhez , lehetőséget nyújt a sokféle tapasztalat, élmény különböző szinten és formában történő összegzésére.

A játék végén a sokféle feldolgozási mód, játék, összegzés közül bármelyiket lehet választani az egész játék összes útvonalának, mozzanatának bemutatására.
Kereshető kapcsolat az egyes útvonalak tárgyai között, ahogyan az útmutató füzet is leírja a játék ötleteket óvodásoknak.

Ha a gyerekek ismerik az összes útvonalat és azok állomásait, tárgyait, nagy élvezettel játszhatják végig a társasjátékot a hagyományos módon, függetlenül attól, hány évesek.



Ár
25,00 Eur
Megrendelés
Az Ön figyelmébe:
Irodalom II.
Irodalom II. Alcím: Szövegek, képek, információk Forgács Anna (Szerkesztő) Vasy Géza (Lektor) Osztovits Szabolcs (Szerkesztő) Turcsányi Márta (Szerkesztő) Szabóné Fricska Anna (Lektor) Nemzeti Tankönyvkiadó Rt. Budapest 1997 Sorozatcím: Világbanki képzési program ISBN-szám:...
 
Történeti bevezetés a szociálpszichológiába
Hunyady György Történeti bevezetés a szociálpszichológiába Kiadás éve: 1998 Kiadó: ELTE Eötvös Kiadó Kft. Nyelv: HU ISBN: 963 463 167 3 Kötés: fóliázott karton Oldalszám: 124 ...
 
Testek és testfelületek
Testek és testfelületek - A geometriai készlet 16 részből áll, 8 különböző testből, jó minőségű műanyagból. A felületi formák élén jól kijelölt illesztővonallal van, amely segítségével a formát egyszerű összerakni. Nagyon szépen kidolgozottak és tartósak. A...
 
Etnicitás
Feischmidt Margit Etnicitás Szerző: Feischmidt Margit Cím: Etnicitás Alcím: Különbségteremtő társadalom Kiadó, évszám: Gondolat Kiadó, 2010 Formátum: B/5, keménytáblás Terjedelem: 488 oldal ISBN: 978 963 693 283 1 Ez a könyv a 21. század egyik legfontosabb...
 
Fogalmazás feladatgyűjtemény 6. o.
Széplaki Erzsébet Fogalmazás feladatgyűjtemény 6. o. Apáczai Kiadó Celldömölk 1997 56 oldal Állapot: használatlan...
 
Copyright © 2007 CS.L.